Stiuki

Na tym forum dyskusyjnym rozmawiamy o wszystkim co jest związane z programem Autodesk Revit Building.

Moderatorzy: pies, marcinm, Artur Owczarek, Slavco, slaw, Andrzejj

ODPOWIEDZ
Nowa
Posty: 23
Rejestracja: 15 kwie 2008, 13:20

Stiuki

Post autor: Nowa »

Mam zapytanie o stiuki,gzymsy elewacyjne,bonie. Czy tworzyliscie i znacie sprytny chwyt by takie tworzyc w roznych kształtach : półokrągle, kwadratowe, trójkątne itp? Aktualnie tworze przy pomocy host sweep....Prosze o sugestie sprytnych tutejszych Revitowcow :)
Pozdrawiam
Awatar użytkownika
pies
Posty: 1113
Rejestracja: 14 paź 2005, 08:14
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: pies »

tenże Host Sweep może mieć dowolny przekrój.
Zrób sobie familię z profilem gzymsu:
File --> New --> Family --> MetricProfile.rft
Zapisz jako np gzyms.rfa
a potem wczytaj do projektu.

W projekcie,
Modelling -->Wall Sweep --> otwórz Element Properties --> Edit/New --> Duplicate -->zmień nazwę na Gzyms, a w polu Construction > Profile ustaw Profil Gzyms.
Potem wstaw to w ścianę i zobacz co wyszło :)
Pozdrawiam
Był Kudłaty
Awatar użytkownika
pies
Posty: 1113
Rejestracja: 14 paź 2005, 08:14
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: pies »

Możesz też zrobić sobie taką gustowną salaterkę, na ścianę, w którą świetnie mieści się lustro, albo portret dziadka :)
Załączniki
talerz.jpg
Stiuk_talerz.rfa
(364 KiB) Pobrany 270 razy
Pozdrawiam
Był Kudłaty
Nowa
Posty: 23
Rejestracja: 15 kwie 2008, 13:20

Post autor: Nowa »

Pies!! DZieki wielkie!! :)

A jeszcze skorzystam z okazji i zapytam o tekstury. Czy jest sposob na zamiane koloru dachowku, jaka juz jest w teksturach-accurender. Pobrałam rowniez w jpg dachowke ze stronki, mozesz mi w skrocie napisac jak powinnam ja naniesc dany projekt i zeby nie byla ona za mala po zrenderowaniu.
Pozdrawiam
Awatar użytkownika
pies
Posty: 1113
Rejestracja: 14 paź 2005, 08:14
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: pies »

W renderingach i teksturkach jestem cieniutki, wiec moze ktos z Kolezanek lub Kolegow pomoze :)
Pozdrawiam
Był Kudłaty
Awatar użytkownika
milsen
Posty: 266
Rejestracja: 02 sty 2007, 13:28
Lokalizacja: Iława

Post autor: milsen »

Kolor tektury można zmienić w np. Photoshopie czy Gimpie, ale to dość czasochłonna metoda z jednej strony, a z drugiej budujesz swoją bibliotekę tekstur i masz w późniejszych projektach wszystko od ręki...

Zmianę wielkości i koloru "przelecę" na podstawie standardowej dachówki Roofing Spanish Tile Red (tekstura z biblioteki wygląda tak jak na obr. 1).
Materiał ma nałożone dwie tekstury: jedna z kolorem i przebarwieniami poszczególnych dachówek (Color: Image file) oraz masję alfa oznaczającą wypukłości danego materiału (bump pattern: image file) jako plik w odcieniach szarości. W takim przypadku najszybszym sposobem jest zmiana Color:Image file na Color:Single color. Wybieramy np. niebieski i już (Obr. 2.). Efekt po zmianie na obr. 3.

To najprostszy i najbardziej "łopatologiczny" sposób, ale na początek działa...
Załączniki
Obr. 1. Standardowa tekstura Roofing Spanish Tile Red z biblioteki
Obr. 1. Standardowa tekstura Roofing Spanish Tile Red z biblioteki
Obr. 2. Tutaj zmieniamy teksturę na kolor niebieski, a zostawiamy bump
Obr. 2. Tutaj zmieniamy teksturę na kolor niebieski, a zostawiamy bump
Obr. 3. Wygląd po zmianie
Obr. 3. Wygląd po zmianie
mkprojekt
Posty: 236
Rejestracja: 18 paź 2005, 08:16

Post autor: mkprojekt »

proponuję post Milsena "wrzucić" do tutoriali.
Milsen nie napisałeś tylko nic na temat skalowania bitmapy!
pzdr
Awatar użytkownika
milsen
Posty: 266
Rejestracja: 02 sty 2007, 13:28
Lokalizacja: Iława

Post autor: milsen »

Czas, czas!! Wyleciało w czasie pisania ;-).

Wielkośc tekstury skalujemy parametrem pokazanym na obr. 1. Zazwyczej robię to "na oko" po wstępnym renderingu. Chyba, że ktoś robi high-end'owe wizualki i każdy szczegól się liczy. Niekiedy dobrze zeskalowana tekstura po renderingu wygląda do kitu i trzeba ją neico przeskalować (za mały polbruk lub niewidoczny, za małe dachówki).

Przy skalowaniu nie możemy zapomnieśc o analogicznym przeskalowaniu mapy bump! Są one niezależne i jak zeskalujemy tylko jedną to będzie totalna kaszanka (obr. 3). Na obrazku widać, że tekstura Color została powiększona dwa razy, a tektura Bump pozostała w pierwotnej skali. Dlatego zawsze trzeba sprawdzić czy dana tekstura nie ma przypadkiem nałożonych dwóch zewnętrznych bitmap (lub też więcej do np. odbicia światła itp.).
Załączniki
Obr. 2. Nie zapominajmy o analogicznym przeskalowaniu mapy bump!
Obr. 2. Nie zapominajmy o analogicznym przeskalowaniu mapy bump!
Obr. 1. Skalowanie tekstury.
Obr. 1. Skalowanie tekstury.
Obr. 3. błąd w materiale. Źle zeskalowana tekstura.
Obr. 3. błąd w materiale. Źle zeskalowana tekstura.
Nowa
Posty: 23
Rejestracja: 15 kwie 2008, 13:20

Post autor: Nowa »

Odpowiedź na 5 z +!! Dziekuje:) Jutro cd tworzenia.Pozdrawiam!
Pozdrawiam
ODPOWIEDZ