Stiuki
Moderatorzy: pies, marcinm, Artur Owczarek, Slavco, slaw, Andrzejj
Stiuki
Mam zapytanie o stiuki,gzymsy elewacyjne,bonie. Czy tworzyliscie i znacie sprytny chwyt by takie tworzyc w roznych kształtach : półokrągle, kwadratowe, trójkątne itp? Aktualnie tworze przy pomocy host sweep....Prosze o sugestie sprytnych tutejszych Revitowcow
Pozdrawiam
tenże Host Sweep może mieć dowolny przekrój.
Zrób sobie familię z profilem gzymsu:
File --> New --> Family --> MetricProfile.rft
Zapisz jako np gzyms.rfa
a potem wczytaj do projektu.
W projekcie,
Modelling -->Wall Sweep --> otwórz Element Properties --> Edit/New --> Duplicate -->zmień nazwę na Gzyms, a w polu Construction > Profile ustaw Profil Gzyms.
Potem wstaw to w ścianę i zobacz co wyszło
Zrób sobie familię z profilem gzymsu:
File --> New --> Family --> MetricProfile.rft
Zapisz jako np gzyms.rfa
a potem wczytaj do projektu.
W projekcie,
Modelling -->Wall Sweep --> otwórz Element Properties --> Edit/New --> Duplicate -->zmień nazwę na Gzyms, a w polu Construction > Profile ustaw Profil Gzyms.
Potem wstaw to w ścianę i zobacz co wyszło
Pozdrawiam
Był Kudłaty
Był Kudłaty
Możesz też zrobić sobie taką gustowną salaterkę, na ścianę, w którą świetnie mieści się lustro, albo portret dziadka
- Załączniki
-
- Stiuk_talerz.rfa
- (364 KiB) Pobrany 270 razy
Pozdrawiam
Był Kudłaty
Był Kudłaty
Pies!! DZieki wielkie!!
A jeszcze skorzystam z okazji i zapytam o tekstury. Czy jest sposob na zamiane koloru dachowku, jaka juz jest w teksturach-accurender. Pobrałam rowniez w jpg dachowke ze stronki, mozesz mi w skrocie napisac jak powinnam ja naniesc dany projekt i zeby nie byla ona za mala po zrenderowaniu.
A jeszcze skorzystam z okazji i zapytam o tekstury. Czy jest sposob na zamiane koloru dachowku, jaka juz jest w teksturach-accurender. Pobrałam rowniez w jpg dachowke ze stronki, mozesz mi w skrocie napisac jak powinnam ja naniesc dany projekt i zeby nie byla ona za mala po zrenderowaniu.
Pozdrawiam
Kolor tektury można zmienić w np. Photoshopie czy Gimpie, ale to dość czasochłonna metoda z jednej strony, a z drugiej budujesz swoją bibliotekę tekstur i masz w późniejszych projektach wszystko od ręki...
Zmianę wielkości i koloru "przelecę" na podstawie standardowej dachówki Roofing Spanish Tile Red (tekstura z biblioteki wygląda tak jak na obr. 1).
Materiał ma nałożone dwie tekstury: jedna z kolorem i przebarwieniami poszczególnych dachówek (Color: Image file) oraz masję alfa oznaczającą wypukłości danego materiału (bump pattern: image file) jako plik w odcieniach szarości. W takim przypadku najszybszym sposobem jest zmiana Color:Image file na Color:Single color. Wybieramy np. niebieski i już (Obr. 2.). Efekt po zmianie na obr. 3.
To najprostszy i najbardziej "łopatologiczny" sposób, ale na początek działa...
Zmianę wielkości i koloru "przelecę" na podstawie standardowej dachówki Roofing Spanish Tile Red (tekstura z biblioteki wygląda tak jak na obr. 1).
Materiał ma nałożone dwie tekstury: jedna z kolorem i przebarwieniami poszczególnych dachówek (Color: Image file) oraz masję alfa oznaczającą wypukłości danego materiału (bump pattern: image file) jako plik w odcieniach szarości. W takim przypadku najszybszym sposobem jest zmiana Color:Image file na Color:Single color. Wybieramy np. niebieski i już (Obr. 2.). Efekt po zmianie na obr. 3.
To najprostszy i najbardziej "łopatologiczny" sposób, ale na początek działa...
Czas, czas!! Wyleciało w czasie pisania .
Wielkośc tekstury skalujemy parametrem pokazanym na obr. 1. Zazwyczej robię to "na oko" po wstępnym renderingu. Chyba, że ktoś robi high-end'owe wizualki i każdy szczegól się liczy. Niekiedy dobrze zeskalowana tekstura po renderingu wygląda do kitu i trzeba ją neico przeskalować (za mały polbruk lub niewidoczny, za małe dachówki).
Przy skalowaniu nie możemy zapomnieśc o analogicznym przeskalowaniu mapy bump! Są one niezależne i jak zeskalujemy tylko jedną to będzie totalna kaszanka (obr. 3). Na obrazku widać, że tekstura Color została powiększona dwa razy, a tektura Bump pozostała w pierwotnej skali. Dlatego zawsze trzeba sprawdzić czy dana tekstura nie ma przypadkiem nałożonych dwóch zewnętrznych bitmap (lub też więcej do np. odbicia światła itp.).
Wielkośc tekstury skalujemy parametrem pokazanym na obr. 1. Zazwyczej robię to "na oko" po wstępnym renderingu. Chyba, że ktoś robi high-end'owe wizualki i każdy szczegól się liczy. Niekiedy dobrze zeskalowana tekstura po renderingu wygląda do kitu i trzeba ją neico przeskalować (za mały polbruk lub niewidoczny, za małe dachówki).
Przy skalowaniu nie możemy zapomnieśc o analogicznym przeskalowaniu mapy bump! Są one niezależne i jak zeskalujemy tylko jedną to będzie totalna kaszanka (obr. 3). Na obrazku widać, że tekstura Color została powiększona dwa razy, a tektura Bump pozostała w pierwotnej skali. Dlatego zawsze trzeba sprawdzić czy dana tekstura nie ma przypadkiem nałożonych dwóch zewnętrznych bitmap (lub też więcej do np. odbicia światła itp.).